ミリメートル水銀厨

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【発売前】ナショナルエコノミー・グローリー カード雑感

 かの有名なナショナルエコノミーシリーズ最新作、ナショナルエコノミー・グローリーが今年発売される。私はこのナショナルエコノミーシリーズの大ファンであり、一刻も早く遊びたいという気持ちが募るあまり発売前の情報だけでカード評価をすることにした。

 現在公開されているナショナルエコノミー・グローリーの情報は、ボドゲーマにあげられたまつなが氏のレビューしか存在しない。このレビューに掲載された4枚の写真から読み取れる限りの建物カードの評価をする、というのが本記事の趣旨である。

 TCGに少しでも触れたことがある人ならよく知っていることであろうが、発売前のカードの評価なんてあてにならない。今回の場合収録カードの一部しかわかっていないので環境が不明であるし、そもそもひとりの人間が机上で行える思考の深さには限界がある。そのことを十分に留意したうえで読んでもらいたい。

注意点

  • 私は単なるスパ帝及びナショナルエコノミーシリーズの一ファンである。制作には関わっておらず、まつなが氏のレビューと、後述する@Y_GASTRONGER氏のツイート以外のナショナルエコノミー・グローリーのカードに関する一切の情報を持っていない。
  • ナショナルエコノミー・グローリーは発売前のボードゲームである。まつなが氏のレビューにあったカードが全て製品版のナショナルエコノミー・グローリーに収録されるとは限らない。
  • 写真から人力で読み取った内容でカード評価をするため、実際のテキストとは異なるテキストで評価をしてしまう可能性がある。
  • 以下、「ナショナルエコノミー」を「無印」、「ナショナルエコノミー・メセナ」を「メセナ」、「ナショナルエコノミー・グローリー」を「グローリー」と呼ぶ。
  • 「各建物カードが初期手札にあった場合の動き」は、自分が4人戦の3番手であることを前提に書かれている。1番手と2番手はそれぞれ学校と採石場に行っておけばだいたい正解で、4番手は2ラウンド目終了時の賃金を払うことができるため動きが全く変わるためである。

 

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遺跡
公共
消費財を1枚引く 勝利点トークンを1枚得る

 グローリーで追加された新しい公共の建物。画像では採石場の隣にあるため採石場や大工のように1ラウンド目から公共にあると思われる。

 はじめに言っておくが、遺跡は素晴らしい建物である。スパ帝に感謝の気持ちを伝えたい。無印もメセナも初期手札が良くない限り1,2ラウンド目の動きはだいたい決まってしまうという問題があった。また、メセナの勝利点トークンにはそもそも宮大工、菜園、研究所のいずれかが引けないと集めることができないという問題があった。遺跡はその両方を1枚で解決してくれる。終盤にほとんどの建物が埋まった後の選択肢が鉱山以外にあるのも良い。

 強さに関してだが、1ラウンド目では学校よりは弱く採石場と同じか少し強いくらいの立ち位置だと思われる。蒸気工場のコスト軽減の種にもなることを加味してこの評価だが、蒸気工場以外に勝利点トークンとシナジーがある建物があるかどうかでまた評価は変わる。

 以降のカード評価の「各建物カードが初期手札にあった場合の動き」で「鉱山」と書かれている部分は「遺跡」に読み替えてよい。鉱山の代わりに遺跡を使うたびに1枚勝利点トークンが増える。

 

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工房
1コスト8点 工
カードを1枚引く 勝利点トークンを1枚得る

 工房の存在もとても嬉しい。どうしても勝利点トークンが欲しいとき、涙を流しながら宮大工*1を建てるより涙を流しながら工房を建てる方がまだマシだからである。初心者が「とりあえず1コストの建物を建ててみるか」と思って建てたときに詰みづらいのも良い。

 初期手札にあった場合 大工(工房)→工房→露店→工房 で蒸気工場のコスト軽減条件を満たしながら手札2枚で3ラウンド目に繋げられる。露店の代わりに学校が打てたらさらに良い。

 見逃せないのがきっちり工業マークが付いている点である。1コストで工業マークが付いていながら最低限の効果は持っているので中盤以降にも建てる価値が生まれる(メセナの鉄工所*2は最低限の効果すら持っていなかった)。工業マークとシナジーがある建物はまだ1枚も判明していないが、まず間違いなくあるし、メセナの工業団地*3のような建物が存在するならさらに評価が上がる。

 

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農村
1コスト6点 農
消費財を2枚引く or 消費財を2枚捨ててカードを3枚引く

 無印の農場*4が追加の効果を得て帰ってきた。下段の効果も上段の効果から繋がるので1枚で完結している。上段と下段を使用した場合鉄工所と同じ効果になるため柔軟性のある鉄工所と言うこともできる。

 初期手札にあった場合の行動は、

 ①大工(農村)→農村上段→露店→農村上段
 ②大工(農村)→農村上段→露店→農村下段
 ③大工(農村)→農村上段→遺跡→農村下段
 ④大工(農村)→農村上段→採石場→農村下段

 の4通りが考えられる。3番手の場合残るものはそれぞれ

 ①$5、農村、手札4枚(うち3枚消費財)
 ②$5、農村、手札3枚
 ③$5、手札5枚(うち1枚消費財)、勝利点トークン1枚
 ④$5、手札5枚、スタートプレイヤー

 である。私の個人的意見では①が最も強く数字が大きくなるほど弱い。結局無印の農場と使い方変わってないじゃないか(呆れ)

 建物の効果は一見強いが上段も下段も1コスト相応の働きしかしないので中盤以降に建てることはあまりないと思われる。

 

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蒸気工場
2コスト10点 工
勝利点2枚以上で建設コスト-1/手札を2枚捨てて4枚引く

 グローリーの工場*5は勝利点トークンでコストが減る。ドロー効果に変更はないので特に語ることはない。問題はコスト軽減の方だが、現状公開されている勝利点トークンを得る建物からきれいに繋がるルートはない。今まで通り労働者を増やしながら隙を見て建てることになる。

 初期手札にあった場合、今まで通り 鉱山→鉱山→大工(蒸気工場)→蒸気工場 と動くことになると思われる。コスト軽減するために遺跡を2回使ってからとかやってると動きが硬くなる。

 工場も食品工場も点数が12点であったのに、蒸気工場の点数が10点になったのは気になる。やはりコスト軽減後は建てるだけで市場と同じ点数効率となってしまうのが問題だったのだろうか。メセナのプレハブ工務店*6のような点数を参照する他の建物の存在が影響している可能性もある。

 ゲーム中盤以降になると、勝利点トークン2枚以上という条件は農業マークの建物を持っているという条件より緩いので、食品工場*7より建て売りしやすい。点数は2点減ってしまっているが。

 

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養鶏場
2コスト12点 農
消費財を2枚引く 手札が奇数枚なら3枚引く

 メセナ養殖場*8にあたる建物。初期手札にあった場合 鉱山→大工(養鶏場)→養鶏場 と動けば2ラウンド目に1手残して4枚の手札(うち3枚が消費財)を持てる。養殖場なら同じ動きで5枚の消費財を持てるが、建物カードを1枚持てるという差は大きく、初手養殖場で問題だった鉱山お祈りを養鶏場の場合はしなくて済む可能性が高い。

 そもそも2コストで上限なし準備なしで3枚手札が増える効果は強い。手札が4以上の偶数枚のときに 大工(養鶏場)→養鶏場 とするだけで手札を減らさずに12点の建物が残る。これは 2アド→市場 と同じ点数効率であり、2アド建物が使えない時に有効である。養殖場でも似たことができたが、養殖場の場合は事前に消費財を用意しなければならなかったという点で決定的に違う。遺跡の無いメセナ養殖場を建てる前に消費財を用意することは、卵を割る前に黄身を取り出すくらいに難しかった。

 公共に売りに出した場合のリスクは養殖場より少し大きい。養殖場は1回目の使用では2アドだが養鶏場は1回目の使用で3アドになる可能性があるからである。また、養鶏場が公共に出ると今まで以上に他プレイヤーの手札枚数を記憶するのに神経を使うことになる。

 総じて、養殖場よりちょっと便利でかなりトリッキーなカードであると思われる。ちなみにこの建物の効果が「奇数枚なら3枚引く」ではなく「偶数枚なら3枚引く」ならもう少しだけ強かった。なぜなら0が偶数であり、かつ、摩天建設で引く枚数が2だからである。

 

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摩天建設
2コスト10点
建物を1つ作る 手札が空になったらカードを2枚引く

 強い。無印のゼネコン*9が泣いている。手札を空にしなければならないという条件はあるが、そもそもこのゲームは手札に建てたい建物が2つ以上ある方が稀なので、デメリットなんてあってないようなものである。

 摩天建設は2枚引くため、2枚捨てる蒸気工場と相性が良い。逆に3枚捨てる無印の自動車工場*10メセナの造船所*11のような建物とは相性が良くない。相性が良くなかろうとそもそもこの建物が強いので使わない理由はないが。

 これだけ強くても1回使った時の点数効率はそれほど良くない。1コスト8点の建物を建てた場合 鉱山→百貨店 に6点劣り、2コスト12点の建物を建てた場合 鉱山→万博 に8点劣る。きちんと維持して複数回使うことが求められる。

 初期手札にあった場合 鉱山→大工(摩天建設)→鉱山→摩天建設(工房など) で8点と摩天建設と手札2枚を持って3ラウンド目を迎えることができる。2回目の鉱山が採石場ならなお良い。ただ、上記の行動より、適当に人を増やしながら摩天建設を維持して3,4ラウンド目あたりで蒸気工場を建てて使った方が強いような気がする。

 

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綿花農場
3コスト14点 農
消費財を5枚引く 労働者2人必要

 この建物の細かい仕様は不明だが、「1手番で自分の労働者2人を同時に置ける」と仮定して話を進める。

 労働者が2人必要な建物は前例がないので評価が難しいが、とりあえず無印の大農園*12と比較するのが良さそうである。大農園は1人あたり消費財3枚、綿花農場は1人あたり消費財2.5枚なので大農園の方が強い、と考えるのは少し甘い。大農園で消費財を6枚引くためには大農園が2件必要だが、綿花農場で消費財を5枚引くために必要な綿花農場は1件である。

 じゃあ大農場より綿花工場の方が強いかというとそうではない。大農場が1件しかなくても適当な2アドの建物を使えば綿花工場と同じ2手5アドになるうえに、2アドの建物が工場なら消費財を建物カードに変えることもできる。さらに言えば綿花農場には柔軟性がない。消費財5枚より消費財3枚と1手の方が嬉しい場面は往々にしてある。消費財シナジーがある建物の数や、機械人形による労働者数のインフレ具合によっては評価が上がる可能性はあるが、現状の評価はあまり高くない。

 初期手札にあった場合、鉱山→大工(綿花農場)→綿花農場と動くと14点と消費財5枚を持って3ラウンド目を迎えられるが、消費財しかないため鉱山お祈りをしなければならない。右手力に自信があるならやってもいい。

 

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記念碑
3コスト24点 施
売却不可

 点数だけを持つ売却不可の建物。無印の邸宅*13メセナの博物館*14のような建物だが、これらに比べて記念碑はコストが軽いので非常に使いやすい。また、きちんと6点/枚の点数効率であるため、百貨店を打つ代わりに記念碑を建てても全く損しない。おおむね「家計が枯れていても打てる百貨店」という認識でよいが、記念碑は建物でありかつ施設マークを持っているという点は重要で、摩天建設で建てることができれば12点の得であり、施設マークとシナジーを持つ建物を活かすことができる。

 私は、遺跡や工房の存在に喜んだように記念碑の存在にも喜んでいる。軽くて6点/枚の点数効率を持つ施設系建物はそれだけで価値があり、ゲームに不慣れな初心者にもわかりやすく詰みにくい建物だからである。本社ビル*15投資銀行*16も草葉の陰で喜んでいるだろう。

 

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機械人形
4コスト2点 施
建設時:機械人形を1体得る 売却不可

 まつなが氏のレビューに"グローリーの特徴的な建物は「機械人形」です"とあったのでこれが今作の目玉建物なのだろう。レビューの"人形さんは、得たラウンドから研修なしで普通のワーカーと同じように動けるだけでなく、お給料がいりません!"という言葉どおりなら、機械人形という建物は単に点数のみを持つ売却不可の建物と見ることができる。

 計算してみよう。4コストの建物は6ラウンド目(大学のラウンド)に建てられることが多い。機械人形を6ラウンド目に建てた場合、得た機械人形はこのラウンドから動けるため、5ラウンド目に1人労働者を増やしたときと同じ状況になる。5ラウンド目に増やした労働者にゲーム終了までに支払われる給金の合計は 3+4+4+5+5=21金 であるため、このときの機械人形のテキストは「4コスト23点 施 売却不可」となる。実際には、機械人形を建てるのと労働者を増やすのを1手番で同時に実行しており、学校などで労働者を増やした場合に比べて1手分浮いているため、4コスト29点か4コスト35点くらいの価値となる。つまり、6ラウンド目に建てられた機械人形は、おおよそメセナの博物館と同じ価値の建物だと思えばよい。5ラウンド目以前に建てることができればもう少し価値が上がる。

 「博物館を6ラウンド目に建てる」と聞くとかなり弱そうに感じられる。しかし、実は上記の計算は前提に誤りがある。メセナにおいて「4コストの建物は6ラウンド目に建てられることが多い」というのは事実だが、それは醸造*17や造船所が売却可能で使用しなければならない建物だからである。売却不可でパッシブ効果しかない機械人形はあの手この手を使って2ラウンド目や3ラウンド目に無理やり建てることができる。

 初期手札にあった場合 鉱山→鉱山→大工(機械人形)→鉱山→鉱山 と動くことで学校が打てなくても手札2枚と3人持って3ラウンド目を迎えることができる。借金の額もそれほど大きくなく、3番手なら-3点で済む。このとき、ゲーム終了までに機械人形のおかげで浮くお金は$31であり、学校が無いのに労働者を増やせたことまで加味するとかなり大きなアドバンテージを得られる。採石場があるなら 採石場→鉱山→学校→大工(機械人形)→鉱山 と動いて手札1枚と4人と-9点を持って3ラウンド目を迎えることも可能である。

 他の建物を挟んで3ラウンド目に機械人形を建てるルートもある。例えば、初期手札に機械人形と養鶏場がある場合 鉱山→大工(養鶏場)→養鶏場→採石場→養鶏場→大工(機械人形)→鉱山 と動くことで手札4枚(うち消費財2枚)と5金と3人を持って4ラウンド目を迎えることができる。これは一例で、未公表の建物次第で様々なルートが考えられると思われる。

 以上のように、機械人形は過去の4コストの建物とは決定的に異なる建物である。とにかく前例のない建物なので、まだ未知数である部分が大きい。労働者が多いほど得をする環境かどうかにもよるし、極論を言ってしまえば、グローリーの建物リストに「機械人形には使えない建物 or 機械人形にしか使えない建物」が含まれているだけで評価が大きく変わる。現段階で評価はしないが、文量を見て分かるとおり、私は機械人形に多大な期待を寄せている。

 余談だが、持っているだけでパッシブ効果が発動するような売却不可の建物は、無印には社宅*18や倉庫*19という形で存在したが、メセナでは撤廃された。それについてはスパ帝もブログで語っている。一度撤廃し、ブログでその理由も書いたギミックが復活したということは、機械人形が強い意図を持って作られた建物であると考えられる。また、パッシブ効果が書かれている部分の背景が茶色になっており、機械人形以外にもパッシブ効果を持つ売却不可の建物が存在することを想像させる。

 

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モダニズム建設
4コスト18点
建物を1つ作るコストを支払う際消費財は2枚分とする(?)

 不鮮明な画像から無理やり解読した結果なので、テキストの真偽は参考程度にしてもらいたい。

 摩天建設と比べるとどうしても見劣りしてしまう。1,2,3コストの建物を建てるときは摩天建設が勝り、4,5コストの建物なら同じ。6コスト以上の建物ならモダニズム建設が勝るが、1ゲーム中に6コストの建物を建てる機会なんてそうない。

 そもそも4コストの建物には建てて即使えて強い効果が求められるが、モダニズム建設は効果に即効性がなくそれほど強くない。メセナのOP建物であるところの醸造所は建てて使うだけだが、モダニズム建設は建てて維持しながら強力な4コスト以上の建物といくらかの消費財を手札に揃えて初めて1回目の起動が叶うのである。これだけ苦労して起動したとして得られる利益は大きくなく、モダニズム建設を建てずに初めからその強力な4コスト以上の建物を建てた方がいい。

 好意的に見るなら、モダニズム建設はカードプールに大きく左右される建物である。6コスト以上の強力な建物が多く収録されるだけでモダニズム建設の価値は上がる。もし10コスト100点売却不可なんて建物があったら評価爆上がりかもしれない。また、無印とメセナには消費財を引く建物が4種類ずつ入っていて、現在グローリーで判明している消費財を引く建物は農村と養鶏場と綿花農場の3種類なので、もう1枚ある可能性が高い。もしもう1枚が強力でモダニズム建設と相性の良い建物だった場合も評価が上がる。いま判明している情報だけでは強いとは言えないが、今後も注視していきたい。

 なお、私の解読が下手で実は「建物を1つ作る」ではなく「建物を2つ作る」だった場合は話が全く違う。モダニズム建設は無印の二胡市建設や地球建設と同程度に暴れると思われる。

 

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ゲームカフェ
2コスト10点
家計から$5を得る これがラウンド最後の行動なら$10得る

 この建物は、まつなが氏のレビューではなく@Y_GASTRONGER氏がTwitterに投稿したツイートの写真に写っていた建物である。@Y_GASTRONGER氏の前後のツイートを確認したが、どのような経緯で投稿された写真なのか分からなかった。@Y_GASTRONGER氏はこれ以外にグローリーに関する情報を呟いていないようで、ジョークカードやプロモカードの可能性もあるが、ひとまずこのゲームカフェという建物がグローリーに収録されるものとして評価をしたい。

 効果の書き方が曖昧だが、「全プレイヤーの最後の行動」ではなく「自分の最後の行動」だと解釈して話を進める。

 メセナの宝くじ*20に似た建物。$5が弱すぎるので$10で使いたいが、最後の行動のときに家計が枯れていない保証はない。というかだいたい枯れている。渋々$5で打とうにも、同じ効果の珈琲店*21が無印において使われなかったのに、コストだけ高いゲームカフェが使われるとは思えない。さらに言えば$5を何回打ってもこの建物の元が取れることはない。手札1枚の価値は$6であるためゲームカフェを打つより鉱山を打った方が強いからだ。建てた瞬間に損をすることが確定する疫病神のような建物である。

 この建物の有効的な使い方を真剣に考えたが分からなかった。なんらかのマークを持っていたら形だけのフォローもできたが、家計系の建物なのでそれすらない。誰かこのカードの使い道を教えてほしい。

 ちなみに「こにょっと」は現実に存在するゲームカフェの名前である。スパ帝が経営に携わっており、まつなが氏のレビューも「こにょっと」でグローリーを遊んだときのレビューである。

 

 2019年3月30日時点で私が把握しているナショナルエコノミー・グローリーのカードの情報は以上になる。また情報が公開されたら追記する。

*1:1コスト8点 建物を1つ作る 勝利点トークンを得る

*2:1コスト8点 あなたの労働者が鉱山にいればカードを2枚引く

*3:所有する工業マーク付きの建物1つにつき建設コスト-1 カードを3枚引く

*4:1コスト6点 農 消費財を2枚引く

*5:2コスト12点 工 手札を2枚捨てて4枚引く

*6:3コスト12点 価値10以下の建物を1つ無料で作る

*7:2コスト12点 工 農業マーク付きの建物を所有していれば建設コスト-1 手札を2枚捨てて4枚引く

*8:2コスト12点 農 消費財を2枚引く 手札に消費財があれば3枚引く

*9:4コスト18点 建物を一つ作る その後カードを2枚引く

*10:5コスト24点 工 手札を3枚捨てて7枚引く

*11:4コスト20点 工 手札を3枚捨てて6枚引く

*12:1コスト12点 農 消費財を3枚引く

*13:4コスト28点 施 売却不可

*14:5コスト34点 施 売却不可

*15:5コスト20点 施 終了時:所有する施設マークの付いた建物につき+6点 売却不可

*16:6コスト30点 施 終了時:施設マークの付いた建物4つ以上所持で+30点 売却不可

*17:4コスト18点 農 消費財を4枚取り置き次ラウンド開始時に手札に加える

*18:2コスト8点 施 労働者上限+1 売却不可

*19:2コスト10点 施 手札上限+4 売却不可

*20:2コスト10点 家計から$20を得て$10返す

*21:1コスト8点 家計から$5を得る